2019年8月2日 星期五

《絕命異次元》遊戲短評

幾年前玩過絕命異次元(Dead Space)第三代,其太空背景設定,兇猛的怪物,還有特別的武器設計都相當吸引我。前幾個星期剛好Steam將太空主題的遊戲一起促銷,就順勢入手第一代跟第二代。

遊玩順序是先玩第三代,然後玩了第二代,最後昨天才將第一代破台。

絕命異次元中,人類已經能駕駛太空船探索太空長途旅行,屬於科幻題材遊戲。背景是隨著科技發展,人類面臨地球資源耗竭,剛好挖掘出外星科技雕像Marker,能夠提供近乎無止盡的能源。正當人們以為找到能源問題的解答時,卻意外發現這個外星雕像會誘發人類突變成異形。

在同為恐怖射擊生存遊戲,比起一般大家所熟悉的殭屍,絕命異次元在敵人與武器設計上有自己獨特的地方。

絕命異次元中的敵人,大部分有突出的細長四肢或觸手。比起一般殭屍遊戲千篇一律強調「爆頭」,這款遊戲鼓勵玩家以特化過的四肢作為攻擊目標。在那個還在發展「以攻擊敵人不同部位會有不同反應來改進遊戲體驗」的年代,「目標為攻擊並切斷敵人肢體」這件事情的確帶來耳目一新的感覺。

在這樣的敵人設計邏輯下,武器從一般熟悉的手槍、霰彈槍、衝鋒槍跟狙擊槍,變成了電漿切割器、釘槍、步槍與壓縮能源。為了切割敵人,武器的攻擊從點轉變成了線。

惡靈古堡系列從四代開始賦予主角強大的近戰能力後,四五六代就一路向動作遊戲靠攏。

絕命異次元幾乎沒有給主角近戰攻擊的能力,能仰賴的只有手中的槍,以及隨著一波一波敵人進攻不斷消耗的彈藥。就算有近戰攻擊的動作也不具什麼傷害力,只是將撲過來的敵人稍微擊退(卻伴隨自身很大的硬直動作)。更要命的是遊戲裡面幾乎每個敵人近身後都會撲跳上來,所以近戰不會是納入考慮的有效攻擊手段。

以射擊為前提,最保險的戰鬥方式就是拉開距離。同時期的其他殭屍遊戲還只是試著讓敵人移動的稍為快速一點,為遊戲帶來緊張感,這款遊戲卻已經讓近戰攻擊的敵人以飛奔的速度衝向玩家(雖然最後不會撲上接續攻擊,但近身以後火力不夠就很難反擊,要跑位拉開距離),不然就是遠距離型的敵人的密集火力。

這遊戲也不讓玩家玩潛行偷襲流。因為是太空背景,幾乎所有場景都在太空船的房間與廊道,就算有稍微寬敞的大廳也沒有很多掩護。敵人不會在玩家進入場景時直接看到,而是走到定點突然音效一換,敵人就紛紛從天花板與牆壁的通風口湧入,變成狹小空間的近距離射擊戰鬥。

二代在光影設計上強化很多。場景幾乎都是昏暗的,是需要照明不然看不清楚的昏暗。唯一的依靠是保持舉槍瞄準動作時,從槍口投射出去的光源。為了照明,也為了防止突然觸發大量敵人,只能小心翼翼的行走,無法奔跑。一旦在昏暗的場景遇到複數敵人,更有可能開槍開到暈頭轉向。

在這麼多不利條件的情況下,遊戲中也提供反應沒這麼快的玩家解決方案,就是靜滯力場。靜滯力場是一種能源,能讓射擊到的物品或敵人突然進入幾秒鐘的慢動作模式。但靜滯力場相較於一般彈藥很稀少,不好補充。

因為是太空背景,所以絕命異次元也針對太空設定強化。包含無重力狀態以及缺氧的環境設計。

某些場景是無重力狀態,在這樣的狀態中,敵人可能會漂浮過來攻擊,所有物品也都會漂浮在半空中。一代的話需要瞄準要抵達的地面或牆面飛過去,二代三代無重力環境做得更逼真,可以原地起飛,直接變成飛行模式,不過會有視角旋轉的問題,一不小心會有點頭暈。

另一個特殊場景是缺氧。遇到場景沒有氧氣時,太空裝會自動開始倒數氧氣供給時間,在未升級的情況下大約是一分多鐘。在這段時間必須要想辦法移動到有供給氧氣的場景,尋找場景中的氧氣供應器,或直接使用攜帶式氧氣補充物品。

遊戲劇情沒什麼太特別的。比起現在一堆開放世界,絕命異次元系列就是傳統的跑劇情,一個任務接著一個任務的完成,沒什麼支線任務,也沒什麼提前觸發劇情的方法,純粹線性推進。

作為一款太空恐怖射擊生存遊戲,在戰鬥設計與氛圍營造上,都可以感受到製作者的用心。一般難度中,習慣戰鬥模式與後期武器火力提升後,並不會有太過困難卡關無法通關的狀況。

整體來說還是相當推薦,適合喜歡玩恐怖生存射擊遊戲的人。

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